IL SOGNO DI IMIZAEL
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L'Arena della Fantasia
I Giochi da Tavolo




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Una caratteristica dei giochi da tavolo di una volta è senza dubbio la lunghezza, che si aggirava spesso sul minimo un'ora a partita, fattore che spesso determinava il fatto di dedicarsi di meno a questo passatempo rispetto ad altri! Ora ci sono molti giochi da tavolo intelligenti, il loro numero come accennato sopra cresce di anno in anno, solo che in Germania ne vengono proposti di nuovi ad ogni stagione e sono spesso geniali e mooolto belli, e crescendo la gamma di giochi proposti ovviamente si amplia anche il raggio delle durate delle partite! Ci sono perciò giochi molto molto lunghi e impegnativi, da ore, come A Game Of Thrones e Axis And Allies, oppure giochi più brevi, che si aggirano intorno alla mezz'ora-tre quarti d'ora, come Niagara o i giochi da due del Signore degli Anelli!

Io amo molto giocare a questi giochi, mi diverto e mi piacciono parecchio, ma alcuni di loro spesso vengono tutt'ora scartati nella maggiorparte delle occasioni a causa della durata! Comunque capita l'occasione in cui il gruppo di amici vicini e lontani si riunisce, e allora vengono rispolverati giochi molto divertenti :)

I Giochi da Tavolo che mi piacciono!




I Giochi da Tavolo

A GAME OF THRONES
Questo è sicuramente uno dei migliori giochi da tavolo a cui mi sia mai capitato di giocare!
Basato sui meravigliosi romanzi delle Song Of Ice And Fire di George R.R.Martin, questo gioco di strategia di guerra, tattica e conquista è ambientato nei Sette Regni, in cui -morto re Robert Baratheon- le 5 principali casate regnanti, Stark, Baratheon, Lannister, Greyjoy e Tyrell, si contendono il Trono di Spade!

Lo scopo del gioco è conquistare entro 10 turni sette castelli (od eventualmente essere al decimo turno colui che ne ha il maggior numero), castelli che si trovano solo in alcune precise regioni del tabellone. Per fare questo ogni casata dispone di di fanti, cavalieri e navi, che sono in numero uguale per tutte le casate, e che per inciso sono molto pochi (scordatevi le 50 armate di risiko!). E qui il realismo del gioco inizia: per avere un tot di truppe e armate, bisogna avere i rifornimenti necessari per nutrirle, giusto? Perciò ogni giocatore nel proprio percorso di conquista deve badare ad anche ottenere le regioni che producono maggiori rifornimenti, rappresentati dal disegnino del barile. Inoltre un regnante deve essere supportato da un buon consolidamento del proprio potere, il che nel gioco è grappresentato dal disegnino della corona su alcune regioni! Perciò bisogna sempre equilibrare i propri sforzi per conquistare le regioni con il castello, ma stando attenti a potersi permettere un certo numero di truppe e a mantenere il potere -questo perchè le coroncine che possiedi ti danno un certo numero di Power Tokens, che servono nel gioco a una marea di cose!

L'elemento più caratteristico di questo capolavoro è la totale esclusione del fattore fortuna nello svolgimento della partita! L'esito dei combattimenti per il possesso dei territori infatti è stabilito dal semplice calcolo delle forze in campo: i cavalieri valgono 2 punti, i pedoni 1 punto, e a questi valori sia attaccante sia difensore aggiungono una carta speciale che decidono al momento della battaglia (e che prendono dal mazzetto della propria casata) e che scoprono contemporaneamente: il giocatore che ha la somma più alta di valori, vince la battaglia.
E' la fine degli attacchi con i dadi, l'inizio di una nuova era di strategie basate sul calcolo e non sulla fortuna!
Meraviglioso! ;)

Il tutto è arricchito dagli Ordini con cui si codificano le proprie azioni, che sono di movimento/attacco, di difesa, di consolidamento del potere o di raid, e che vanno assegnati uno per ogni regione in cui si hanno truppe attive, e dal rispetto delle posizioni delle casate sul tabellone del potere, che determina chi è sul momento sul Trono di Spade (cioè ha il potere decisionale), chi sul momento possiede la Spada di Valyria (cioè ha il potere militare) e chi sul momento ha il Corvo (cioè il potere della conoscenza tramite una buona rete di spionaggio ;))

Inoltre lo svolgimento della partita è condizionato ogni turno dagli effetti di tre carte Evento, che influenzano tutti i giocatori determinando: le fasi in cui si può disporre di nuovi rifornimenti, di nuove truppe o di nuovi Power Tokens; i momenti in cui i Bruti calano oltre la Barriera attaccando i Sette Regni -e tutte le casate devono riunirsi per combatterli; le fasi dell'anno in cui vengono influenzate le manovre di guerra (ad esempio durante le Piogge Autunnali i pedoni sono in difficoltà, perciò non possono dare supporto in battaglia) e soprattutto i momenti in cui si stabilisce nuovamente la posizione di ciascun giocatore sul tabellone del potere, tramite giocate di Power Tokens.

Gli amanti dei romanzi di Martin potranno apprezzare la cura con cui è stato creato il gioco, e le sottigliezze e finezze per le quali, ad esempio, durante la partita a volte si creano situazioni di stallo nelle stesse regioni in cui succede nei romanzi (non male eh?), mentre gli amanti della tattica saranno subito colpiti dal sistema di gioco innovativo, snello e molto funzionale!


I COLONI DI CATAN
Penso che questo sia stato il primo gioco da tavolo della "nuova generazione" che io abbia conosciuto! Alla AcquiCon IV del 2001 'Brizio infatti fece giocare me Renata e altri alla nostra prima partita nell’isola di Catan! Amore a prima vista! :)
Il gioco è decisamente bello, mi piace assai, e per quanto l'espansione dei Marinai di Catan sia anch'essa molto valida secondo me il gioco merita semplicemente da solo! Non per altro sin dal 1995 è uno dei giochi più venduti, e ci sono tornei italiani ufficiali costantemente!!!

Ma come funziona?
I giocatori sono i colonizzatori sbarcati sull’isola di Catan, ricca di materie prime (argilla, pecore, legno, pietra e grano, rappresentati da carte) che vanno sfruttate per costruire strade e fondare villaggi e città, tutte cose che danno punti. Vince il primo giocatore che costruendo villaggi o città e/o costruendo la strada più lunga e/o comandando l’esercito più potente militare accumula 10 punti!

Il tabellone viene formato all’inizio della partita unendo delle tessere esagonali, ciascuna rappresentante un territorio che produce una specifica materia prima: le colline danno argilla, le montagne pietra, le pianure la lana delle pecore, i boschi il legname e le colline il grano.
Come fanno a produrre? A ogni tessera corrisponde un tesserino con un numero, che è associato ad essa in maniera variabile di partita in partita (perchè la composizione del tabellone di gioco è casuale), e che può essere dal 2 al 12 (ogni combinazione perciò di un tiro di due dadi da 6!). All'inizio del turno il giocatore lancia i dadi, e i terreni che hanno su di sè il tesserino che rappresenta il numero uscito producono la materia prima corrispondente per tutti i giocatori che hanno costruito un villaggio sul bordo di quei terreni! (perciò ognuno di quei giocatori pesca una carta di quella materia prima!)

Il tutto è arricchito da un mazzetto di carte sviluppo, carte che vanno acquistate con un costo preciso in materie prime e che possono essere punti vittoria, carte speciali oppure carte che danno la potenza militare.

La forza del gioco sta nell'alta interazione tra i giocatori, spesso costretti a commerciare scamibando con gli altri le materie in proprio possesso per ottenere quelle loro necessarie a completare nuove strutture. Le contrattazioni sono libere e sta all'abilità dei singoli riuscire a scambiare le materie alle migliori condizioni senza aiutare troppo gli avversari.


NIAGARA
Questo è uno dei più recenti giochi da tavolo che ho consciuto, sempre grazie a 'Brizio! Lui e Cubo infatti lo hanno regalato per il compleanno a Donato (vedi foto relative!) e il giorno stesso ci abbiamo giocato :) Tra l'altro se non sbaglio è anche il vincitore del premio Miglior Gioco dell'anno 2004.. ma controllerò per non dire belinate!

Il gioco è molto semplice! Si è avventurosi cercatori di pietre preziose, perciò si deve scendere con le proprie due canoe sulle rapide del Niagara, raccogliendo le gemme (viola, blu, rosa, gialle e trasparenti) e portandole in salvo a riva prima di finire giù per le cascate! Vince chi per primo raccoglie o quattro gemme tutte uguali, o sette gemme di qualunque colore oppure una gemma per colore!
Ci si muove di tanti spazi sul fiume in base a dei tesserini –che tutti i giocatori possiedono e che hanno numeri dall'1 al 6- da giocare uno a turno, ma raccogliere le gemme nella propria barchetta costa 2 movimenti! Inoltre, una barca può portare solo una gemma alla volta, perciò bisogna sempre tornare indietro sulla spiaggia a depositare il bottino! Tutto questo è ostacolato dalle rapide del fiume, che alla fine di ogni turno scorrono verso la cascata trascinando con sè le canoe di tutti i giocatori!
Ovviamente c'è anche il fattore meteorologico! Se sul tabellone la pedina della nuvoletta si trova sul sole, tutto ok, ma se indica pioggia forte il fiume scorre più rapido, e se al contrario indica il solleone il fiume scorre più lentamente! Ogni giocatore ovviamente ha una speciale tesserina per controllare il tempo, che muove la pedina della nuvoletta di uno spazio sul tabellone meteorologico!

E' bellissimo, perchè il tabellone di gioco è davvero BELLO, con le grotte delle gemme un po' in rilievo e con una grafica molto gradevole, e inoltre è da posizionare, in maniera molto originale, sulle due metà della scatola del gioco (coperchio e scatola stessa) capovolte, in modo che i disegni sui loro lati si integrino con il tabellone, che ha in più una sezione, con rappresentate le cascate, da piegare sul lato di una delle scatole in modo da simulare le Niagara Falls ;) Per simulare lo scorrimento del fiume e capire di quanto si muovono le barchette ci sono delle tessere rotonde trasparenti da posizionare sul corso del fiume, e le si fa scorrere inserendo nuove tessere trasparenti!

Nel complesso il gioco è molto bilanciato: tutti i giocatori hanno le stesse possiblità, perchè una volta giocata una tesserina movimento non la riprendi in mano sinchè non le si hanno giocate tutte, il fiume influenza alla pari tutte le barchette e si comincia persino il turno tutti uno alla volta!
E' tattico, perchè quando si decide quale tesserina usare in quel turno la si posiziona coperta, nascosta agli altri giocatori, perciò non si sa cosa metteranno loro, e siccome si può anche rubare le gemme dalle barchette avversarie il gioco diventa molto competitivo!


DUNGEONS AND DRAGONS Boardgame
Ho ricevuto in regalo questo divertentissimo gioco per il mio compleanno, da parte dei miei numerosi e D&Deschi amici, e per Natale 2004 da Renata e Donato ho ricevuto la prima espansione! Lo abbiamo allora portato con noi a Napoli per capodanno (vedi foto relative!) e ci abbiamo giocato tantissimo!
In pratica è una revisitazione di Heroquest ma con le regole di D&D –quelle dei combattimenti delle miniature- e i personaggi dei manuali della Terza Edizione! Ci sono svariati tabelloni di dungeon con stanze e corridoi da esplorare, il master mano a mano che i giocatori entrano nelle stanze le "arreda" di porte colonne cofani del tesoro e le popola di mostri come indicato sull'avventura, che ha ovviamente una trama per cui i personaggi devono fare delle quest!

Il gioco è decisamente divertente, soprattutto per i nostalgici, ed è arricchito da due espansioni! Io posseggo solamente la prima, "L'Inverno Eterno", perciò non posso dire nulla riguardo alla "Foresta Proibita" :)
L'espansione invernale comunque è simpatica perchè permette di aggiungere il Barbaro (che va sostituito al Guerriero), aggiunge nuove trame, nuovi mostri e nuovi pannelli di dungeon, anche esterni. Nel complesso, il tutto è molto, molto godibile! ^__________^

Piccola nota: il gioco è particolarmente esilarante quando lo giochiamo con Renata e Donato, perchè il degenero di follia è rapidissimo: i Goblin sono diventati i Gou-Belin, e Donato da canto suo usa il Chierico di Pelor e tutte le volte urla "Per il potere di PEEEEEEELOOOORRR!!!", oppure quando usava il barbaro lo faceva parlare con un fortissimo ed incomprensibile accento napoletano!!! :)
Insomma, con il party giusto ci si sbellica dalle risate!!!


CARCASSONNE
Il magico paese medievale di Carcassonne dà il nome all'omonimo gioco, in cui la plancia si viene a comporre posizionando, ad ogni turno, una tessera quadrata, estratta a caso, che rappresenta un pezzo di contrada: un campo con porzione di strada, un campo con porzione di città, oppure un campo con monastero. Il giocatore decide di agganciare la tessera a quelle già sul piano di gioco dove desidera, salvo che tutto collimi ovviamente!
Sopra la tessera potrà inoltre giocare uno dei suoi ometti e "dedicarlo" ad una delle "professioni" possibili, a seconda del pezzo su cui viene piazzato: se sulle strade è un Brigante, se nelle città è un Cavaliere, se nei monasteri è un Monaco, e se nei campi è un Contadino! A seconda delle posizioni si prendono punti per ciò che si è "costruito", e alla fine della partita (quando finiscono le tessere) chi ne ha totalizzato un numero maggiore ovviamente vince!

Non è possibile mettere un ometto su un elemento dove già ne risiede un altro, ad esempio, su una porzione di strada vi può essere un solo brigante a meno che le strade non si uniscano dopo che entrambe i giocatori lo hanno piazzato, su due porzioni di strade distinte. Perciò bisogna essere molto attenti a posizionare gli omini in modo da guadagnare più punti possibile!

Il gioco è decisamente simpatico, ha un notevole pregio che è quello della velocità e non è nè troppo complesso nè troppo semplice!
E me Renata e la mamma piace moltissimo giocarci, anche perchè ci aiutiamo a vicenda consigliandoci le migliori opzioni di posizionamento delle tessere e ci divertiamo molto! :)


PUERTO RICO
In "Puerto Rico", gioco di Andreas Seyfarth, vestiamo i panni di colonizzatori europei nell'America centrale. E' un gioco altamente strategico da 3 a 5 giocatori in cui fortuna e caso sono inesistenti (giusto nella scelta delle piantagioni può influire la fortuna!)
IMG_4369E' molto ben equilibrato, garantisce varie possibilità di successo e varie strategie. E' facile da imparare e giocare .. ma ben più difficile da vincere! ;)

Sostanzialmente parte dalla semplice meccanica di base produzione, vendita, costruzione, acquisizione di punti per accrescerla con un inventivo sistema a ruoli e turni che caratterizza poi anche il gioco di carte San Juan, nato sulla sua scia.

I giocatori hanno ciascuno a disposizione una plancia di gioco che ospita degli slot per le piantagioni nella parte sottostante ed altri spazi per la costruzione di edifici in alto.
Le produzioni possono essere di grano, di indigo, di caffè, di zucchero e di tabacco. Per essere considerate attive (vale lo stesso anche per gli edifici di costruzione) devono avere un piccolo omino, un colono, sopra di esse (che lavora e sgobba rendendole così produttive!)
Inoltre, tutte le produzioni a parte il grano necessitano di un edificio corrispondente che lavori il prodotto base per renderlo immettibile nel mercato, e quindi che raffinino il caffè piuttosto che lo zucchero e così via.
Gli edifici, quindi, sono di due tipi: di lavorazione delle materie prime e di utilità generale: danno cio&egrabe; diversi vantaggi al giocatore che li possiede (e che ha un colono su di essi a lavorare!)

Ma come si svolge il gioco?? A turni.
120208_Serata 003Ogni turno rappresenta un'annata in cui un giocatore diverso è il Governatore, ed in pratica ha il diritto di iniziare il turno. A giro, ognuno sceglie un ruolo tra i vari disponibili: Sindaco, Costruttore, Produttore, Cercatore d'Oro, Venditore, Capitano di nave e Colono.
Il bello è che ogni ruolo in pratica consente, a giro, a TUTTI i giocatori di compiere l'azione corrispondente, dando però un vantaggio al giocatore "dominante" del momento che ha un privilegio di ruolo garantito dall'avere scelto lui quel ruolo piuttosto di un altro.
Quindi, scelto un ruolo si compie l'azione corrispondente, avvalendosi del "privilegio di classe", poi ogni giocatore compie la stessa azione, e a quel punto il giocatore alla sinistra sceglie a sua volta un ruolo tra quelli rimasti; a giro tutti compiono l'azione corrispondente, e via così

Lo scopo del gioco è fare punti. Per fare punti si spediscono i beni prodotti sulla nave. Per produrre i beni si comprano edifici e si acquisiscono piantagioni. Per costruire gli edifici si spendono soldi, che si guadagnano vendendo beni o con scelte strategiche oculate.

La meccanica del gioco in sè è molto semplice, ma allo stesso tempo innovativa ed interessante, e partita dopo partita si elaborano molte tattiche e cresce la voglia di vincere!!! ;)
E' senza dubbio un gioco fantastico, longevo e divertente. Consigliato al massimo :)





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Creato e curato da Paola Traversa - imizael.bladesinger@gmail.com
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